« Bienvenue en 2030. Je ne possède rien, je n’ai pas de vie privée, et la vie n’a jamais été aussi agréable », titrait un essai publié par la députée danoise Ida Auken (social-démocrate), pour le compte du World Economic Forum en 2016. Pour la vie privée, les exemples sont nombreux et constants : qu’on pense seulement, très récemment, aux efforts concertés à l’Assemblée nationale et au Parlement européen pour faire disparaître l’anonymat en ligne et perpétuer la surveillance de masse. En ce qui concerne la question de la propriété, l’affaire vient d’être relancée avec l’annonce, le 1er juillet 2026, par Sony, éditeur de la PlayStation, l’une des deux grandes consoles de jeux vidéo de ces vingt dernières années, de la fin des copies physiques pour les jeux vidéo. De l’initiative « Stop Killing Games » à la vague de réactions négatives suite à cette annonce, les décisions prises par les industriels du jeu vidéo pointent vers un phénomène plus large : la transformation des biens physiques en services numériques au détriment de la propriété d’usage et au profit de la propriété lucrative.
Abonnement Élucid
Nous avions traité la question une première fois en août 2025 : à ce moment-là, une pétition faisait grand bruit. Intitulée « Stop Killing Games » (Arrêtez de tuer les jeux), ses initiateurs avaient récolté plus de 1,2 million de signatures, demandant à la Commission européenne de contraindre les éditeurs à cesser de désactiver des jeux vidéo payants, ou à proposer une alternative afin qu’ils restent utilisables.
Car l’achat d’un logiciel de jeu n’est en réalité que l’acquisition d’une licence d’utilisation. Or, de plus en plus de jeux vidéo, qu'ils soient solo ou multijoueur, requièrent un accès en ligne obligatoire. Les éditeurs peuvent donc à tout moment décider de mettre fin à l’un de ces services. Le code du logiciel restant fermé, de même que la possibilité de maintenir des serveurs, cela revient à la « mort » de ce jeu.
Vie et mort des services numériques
Le volet européen avait semblé initialement être le plus prometteur. La pétition européenne lancée en juin 2024 demande à ce qu’une loi soit passée, qui contraigne les éditeurs à faire en sorte que les jeux achetés demeurent accessibles. Elle dépasse le seuil minimal pour être examinée, puis est présentée à la Commission européenne le 26 janvier 2026, qui organise une rencontre avec ses organisateurs le mois suivant. Une audition et un débat publics ont lieu respectivement en avril et en mai, pour un avis attendu en juin.
Mais deux semaines avant la publication de l’avis de la Commission, une rencontre à huis clos a lieu entre les lobbies du jeu vidéo et des membres haut placés de la Commission européenne – dont sa Vice-présidente Henna Virkkunen. C’est, dénoncent les organisateurs de Stop Killing Games, à cette occasion qu’Yves Guillemot, le PDG d’Ubisoft, aurait plaidé sa cause et fini de convaincre la Commission européenne.
Car Ubisoft est au centre du jeu depuis le début : c’est l’annonce de la « mort » d’un de ses jeux, « The Crew », par la fermeture des serveurs en mars 2024, un peu moins de dix ans après son lancement, qui lance le mouvement. Et c’est ce qui décide l’UFC Que Choisir, à assigner Ubisoft en justice en mars 2026, argumentant que la décision de l’entreprise « priva[i]t les consommateurs de tout usage d’un jeu qu’ils avaient pourtant acheté, sans jamais avoir été informés d’une quelconque “date de péremption” ».
Or, l’éditeur français emploie directement plus de 16 000 personnes et avance un chiffre d’affaires d’environ 2 milliards de dollars en 2024. C’est l’un des plus grands acteurs européens du secteur du jeu vidéo. D’où l’inquiétude que manifestent les représentants de la campagne. Depuis son compte Twitter officiel, Stop Killing Games publie un message le 3 juin 2026 :
« Le lobbying agressif pose déjà un problème démocratique lorsqu'il déforme la demande publique, mais c'est aussi ainsi que le système fonctionne souvent : les groupes de pression défendent les intérêts de leurs membres. Le problème institutionnel survient lorsque la version de la question avancée par le groupe de pression devient celle reprise par l'institution chargée de répondre au public. »
Enfin, la réponse officielle de la Commission européenne arrive le 16 juin 2026. C’est non. La Commission refuse de lancer une nouvelle initiative législative, expliquant avoir mis en balance les intérêts des consommateurs et des éditeurs. Et ces derniers l’ont emporté ; entre la section résumant l’opinion des entreprises du secteur, et les conclusions de la Commission, il n’y a finalement pas de différence. En voici deux extraits mis côte à côte, tout d’abord le résumé de la position des lobbies de l’industrie du jeu vidéo :
« Les représentants du secteur […] ont exprimé de vives réserves quant à l’instauration d’une obligation légale générale visant à garantir que les jeux vidéo restent jouables après l’arrêt des services associés. […]. Ils ont également fait part de leurs inquiétudes concernant la propriété intellectuelle, car les jeux peuvent reposer sur des licences de tiers à durée limitée. »
Que l’on peut mettre en miroir de la conclusion de la Commission européenne :
« Si la Commission est pleinement déterminée à garantir un niveau élevé de protection des consommateurs dans l’UE, les droits de propriété intellectuelle des professionnels doivent également être respectés. Ces droits risqueraient d’être compromis par une obligation légale de maintenir les jeux vidéo dans un état jouable au terme de leur exploitation commerciale. »
Les biens matériels, nouveaux services numériques périssables
Malgré le revers que représente la décision de la Commission européenne, d’autres initiatives du mouvement Stop Killing Games, qui ne se limite pas à l’UE, sont en bonne voie. Notamment une proposition de loi, en Californie, en cours d’étude. Celle-ci contraindrait les éditeurs à annoncer la fin de la mise en service d’un jeu vidéo avec deux mois d’avance, en proposant un remboursement ou des moyens de perpétuer l’existence du jeu.
La fin des copies CD pour les jeux PlayStation, elle, arrive à peine quelques jours après la fin du parcours de la pétition « Stop Killing Games » en Union européenne. Cette fois, le producteur de consoles Sony annonce, le 1er juillet 2026, qu’à partir de 2028, la production de disques physiques cessera au profit d’une distribution exclusivement numérique. Les éditeurs, eux restent libres de payer eux-mêmes pour les coûts de production. La décision provoque une avalanche de réactions négatives et de moqueries, imitées par nombre d’entreprises publiant des contenus parodiques annonçant, par exemple, la fin des « pizzas physiques pour passer à une production de pizzas numériques uniquement ».
Pourtant, selon les chiffres avancés par Sony, plus de 4 jeux sur 5 sont acquis en ligne : le format numérique présente des avantages réels pour les joueurs. Une telle réaction, massive et épidermique, ne s’explique pas par la nostalgie que peut générer la disparition du support physique, mais parce que la dématérialisation des jeux indique une perte de contrôle massive et immédiate du côté des joueurs au profit de Sony.
Les supports physiques permettent, notamment, des prêts, des échanges, et l’existence même du marché de la revente – comme les enseignes Micromania en France. Tout ce marché secondaire fait vivre des communautés et du lien social, en facilitant notamment l’acquisition de jeux à des prix plus raisonnables. En retour, Sony récupère une situation de monopole de fait, étant la seule boutique virtuelle où sont vendus ses jeux. L’abolition du disque a donc pour première conséquence de déposséder les joueurs d’une partie de la valeur marchande de l’objet qu’ils achètent en faisant disparaître ce marché de la revente.
Pour cette raison, Sony est attaqué en justice au Royaume-Uni. Une action collective est en attente de jugement, qui pourrait coûter jusqu’à 5 milliards de livres (pas loin de 6 milliards d’euros) à l’entreprise. Les avocats des plaignants dénoncent un abus de situation dominante ayant permis à Sony d’imposer une commission de 30 % aux éditeurs, qui la répercutent sur les joueurs. 11 millions de consommateurs seraient concernés, et chacun pourrait toucher entre 130 et 180 £ (150 à 210 €) si le juge donne raison aux plaignants.
Aux Pays-Bas, une initiative similaire est en cours. Cette fois, il s’agit d’une plainte pouvant représenter près de 1,7 million de personnes pour une somme tournant autour des 400 millions d’euros. Lucia Melcherts, membre du cabinet portant l’action, explique au média spécialisé WCCFTech, dans un article publié le 6 juillet 2026 : « Pas de disque, ça veut dire plus de marché de l’occasion, et plus d’alternative au PlayStation Store, donc à partir de 2028, Sony décidera seul du coût d’un jeu et même de combien de temps vous avez le droit de vous en servir. » Enfin, le site Gamekult rapporte, le 13 juillet dernier, que deux sénateurs vont saisir l’autorité de la concurrence au Mexique afin qu’une enquête soit lancée. Le journaliste Laurent Techer, alias Kyujilo, y rappelle trois éléments importants :
« Pour appuyer leur démarche, les législateurs mexicains mettent en avant les conséquences économiques dévastatrices qu'une telle décision ferait peser sur le tissu commercial local. D'abord, avec la destruction programmée des enseignes spécialisées, […] ce à quoi s'ajoute la mort de la seconde main, du marché de l'occasion, du troc et du prêt entre joueurs (particulièrement massif et vital au Mexique), qui serait purement et simplement annihilé.
Et enfin, le sénateur Colosio […] rappelle que la doctrine du tout-numérique repose sur le postulat hors-sol que chaque foyer dispose d'une connexion internet à haute vitesse stable, une hypothèse qui ignore volontairement les disparités structurelles et la fracture numérique qui frappent le territoire mexicain. »
On comprend mieux la colère qui anime les usagers et la presse spécialisée, alors que les prix des jeux ne cessent de grimper et que leurs conditions d’accès deviennent de plus en plus contraignantes. Par exemple, en tentant d’imposer la création d’un compte Sony pour le jeu Helldivers 2 en 2024, ou avec des conditions d’utilisation cherchant à interdire de « nuire à la réputation de l’Entreprise », ou encore avec l’usage de VPN (cette fois pour Subnautica 2, en mai 2026).
Le jeu vidéo évolue donc vers un logiciel propriétaire, fermé et non participatif, entièrement dématérialisé, et qui génère un sentiment légitime de dépossession pour ses joueurs. D’autant qu’ils deviennent visiblement périssables, et ce, au bon vouloir d’un éditeur – c’est-à-dire une entreprise tournée vers le profit. Le journaliste Andrew Webster réagit dans The Verge le 1er juillet 2026, et insiste sur la question de la préservation des jeux, qui se retrouve soumise « au bon vouloir des détenteurs de plateformes » :
« Sony a également annoncé qu’il allait commencer à fermer progressivement les boutiques en ligne de la PS3 et de la PS Vita, illustrant ainsi de manière frappante l’un des problèmes les plus importants liés à un avenir exclusivement numérique pour le jeu vidéo : une fois les boutiques disparues, les jeux disparaîtront eux aussi. C’est un coup terrible pour la préservation de ce support. […]
Les supports physiques ne constituent pas une solution parfaite à ces problèmes. Les disques et les cartouches se détériorent avec le temps, et leur utilisation nécessite généralement du matériel spécialisé. Mais ils offrent au moins aux joueurs et aux défenseurs de la préservation un plus grand contrôle sur la manière dont ils peuvent collectionner, partager et préserver ces expériences, sans avoir à subir les caprices des fabricants de consoles comme Sony. »
Le conflit entre la propriété d’usage et la propriété lucrative
Micro-transactions, « pay-to-win », accès anticipé, contenu additionnel payant, collecte de données personnelles, tous les moyens sont bons pour marchandiser une surface toujours plus grande du jeu vidéo, au détriment de l’expérience des joueurs.
Grand Theft Auto VI, le prochain grand jeu du studio Rockstar, dont la sortie prévue en novembre 2026 constitue un événement mondial, en est l’exemple-type. Au moment de l’ouverture des préventes, fin juin 2026, Rockstar annonce que l’achat d’une copie physique viendra bien avec un boîtier, mais que celui-ci ne contiendra qu’un code de téléchargement à la place d’un disque. Et ce n’est pas tout : deux prix sont proposés : la version « standard » à 80 euros, et la version « premium » à 100 euros, un record absolu. Cette distinction fait craindre aux joueurs qu'à l'avenir, seule la version la plus chère sera véritablement complète.
En France, de manière inopinée, le candidat à l’élection présidentielle de 2027 pour La France Insoumise, Jean-Luc Mélenchon, s’est saisi du sujet en publiant le message suivant sur X, le 2 juillet 2026 :
« […] La question de savoir comment on considère ces produits se pose. Demain, vous paierez sans jamais rien posséder. Ni prêt, ni revente, ni garantie de conserver ce qu'on a payé. Le jeu vidéo n'est pas une simple marchandise, c'est un bien culturel et le droit en vigueur doit s’y appliquer. »
Si la presse spécialisée française (GameKult) et internationale (PC Gamer) se réjouit de ce soutien, le magazine en ligne Frustration Magazine reproche à La France Insoumise de « passe[r] à côté de ce qui devrait être la vraie priorité : les conditions de production », en ignorant notamment les conditions de travail et les conséquences climatiques de la production de disques.
On pourrait se méprendre à penser que l’objet de la dispute concerne le support physique pour ce qu’il est, alors même qu’une grande majorité de joueurs lui préfère, depuis longtemps, leur équivalent numérique. Il faudrait plutôt l’interpréter comme un conflit entre la valeur d’usage du jeu vidéo, celle que lui donnent les communautés de joueurs et de concepteurs, et sa valeur d’échange, en tant que marchandise.
Mis bout à bout, l’initiative « Stop Killing Games » et l’annonce de Sony mettent en évidence un cycle qui transforme un bien matériel (un disque) en un service numérique (un logiciel dont l’accès est conditionné à un accès internet et au bon vouloir de l’éditeur), et aboutit à la mise hors ligne de ce même service une fois que sa valeur d’échange est jugée nulle par son propriétaire. C’est sans doute ce qui explique le sentiment de dépossession des joueurs et leur réaction immédiate de rejet. Voilà pourquoi on retrouve cet écho à l’essai de 2016, en préambule de cet article, nous expliquant que le futur serait débarrassé de toute possession individuelle, de sorte que même les ustensiles de cuisine se loueraient après avoir passé commande sur internet.
L’interprétation qu’en offrent les multinationales, notamment celles impliquées dans les services numériques, est une actualisation du cycle de la consommation et du produit jetable : l’utilisation d’une imprimante, d’une voiture ou bien sûr de logiciels de conception est transformée en abonnements de plus en plus abusifs et en services pouvant être résiliés à tout moment. C’est d’ailleurs le sens des propos tenus par Michael McGrath, le Commissaire européen à la Démocratie, à la Justice et à l'État de droit, qui réagissait à l’annonce de Sony début juillet 2026 :
« Finalement, c’est une question de libertés commerciales et contractuelles, et les entreprises sont libres de proposer des jeux et des services de la manière qui leur semble convenable, aussi longtemps que les droits des consommateurs sont pleinement protégés au regard du droit national et européen. »
Entre les travailleurs surexploités d’une industrie en crise, qui licencie à tour de bras et dont les choix sont plus que discutables – notamment la priorité aux multijoueurs en ligne très énergivores, comme le souligne à juste titre Frustration – et les joueurs, une vision commune de l’avenir du jeu vidéo et de la propriété numérique est plus proche qu’on pourrait le penser.
Le sens qu’il faut donner à la « mort » du jeu vidéo va donc bien au-delà du sentiment de nostalgie qui peut prendre les collectionneurs, et correspond plutôt à la spirale mortelle que Cory Doctorow avait qualifiée d’« enshittification » (merdification) :
« Voici comment les plateformes meurent : dans un premier temps, elles traitent bien leurs utilisateurs ; ensuite, elles abusent de ces derniers pour améliorer la situation de leurs clients professionnels ; enfin, elles abusent de ces clients professionnels pour récupérer toute la valeur à leur profit. Puis, elles meurent. »
Les alternatives existent déjà. Elles pourraient prendre de l’ampleur et montrer la voie suite à l’écroulement des entreprises « too big to fail ». Ce sont des jeux faits rapidement avec peu de moyens, mais très bien accueillis, des studios indépendants au succès ébouriffant, d’autres encore qui se constituent en coopératives d’inspiration socialiste, et pourraient accueillir des joueurs refusant de rester captifs des consoles et des distributeurs, comme l’illustre l’initiative Stop Killing Games.
Si l’on en croit les frémissements qui agitent le secteur du jeu vidéo, un point de rupture entre les consommateurs et l’industrie qui les maltraite pourrait arriver avec la redéfinition numérique de la propriété. Il ne tient qu’à des mouvements politiques perspicaces d’offrir le trait d’union entre des consommateurs et des producteurs qui pourraient se mettre d’accord sur une redéfinition de la propriété donnant la priorité à sa valeur d’usage plutôt qu’à sa valeur marchande.
Photo d'ouverture : SolidMaks - @Shutterstock
Cet article est gratuit grâce aux contributions des abonnés !
Pour nous soutenir et avoir accès à tous les contenus, c'est par ici :
S’abonner
Accès illimité au site à partir de 1€
Déjà abonné ? Connectez-vous
3 commentaires
Devenez abonné !
Vous souhaitez pouvoir commenter nos articles et échanger avec notre communauté de lecteurs ? Abonnez-vous pour accéder à cette fonctionnalité.
S'abonner